Видеоигры: новый путь воздействия

28-10-2012 Основная статья

Видеоигры могут использоваться для того, чтобы не допускать нарушения права войны в вооруженных конфликтах. МККК работает с компаниями, создающими видеоигры, для включения элементов права вооруженных конфликтов в игры, связанные с военными действиями.

Свобода воли человека ставится под сомнения не только отдельными философами. Современная нейропсихология подтверждает вещи, которые понятны на уровне здравого смысла:

  • люди – рабы привычек, и обычно поступают так, как привыкли поступать [1],
  • сцены насилия в медиа могут увеличивать агрессивность во взрослых и детях (однако, не все исследователи с этим соглашаются),
  • агрессивность - более автоматическая и менее осознаваемая реакция, чем думают большинство людей [2];
  • наше поведение в чрезвычайных ситуациях больше зависит от внешних факторов, чем от одной только доброй воли и моральных стандартов [3],
  • и многое другое.

Исследования поведения в виртуальной реальности приносят удивительные результаты. Автор книги "Безграничная реальность", эксперт Джереми Байленсон утверждает, что виртуальная реальность серьезно воздействует на наше психическое здоровье, как в положительном, так и в отрицательном плане. Просоциальный или антисоциальный опыт в виртуальной реальности отражается на нашем поведении в обычной жизни [4].

Возьмем, к примеру, следующие исследования, проведенные в Лаборатории виртуального человеческого взаимодействия Байленсона. Люди, которые играли роль дровосека в виртуальном мире и спиливали виртуальные деревья бензопилой, больше заботились об окружающей среде. Позднее они использовали меньше бумажных салфеток, чтобы вытереть пролитую воду, чем контрольная группа.

Люди, чьи аватары в виртуальном мире были толще или старше, после опыта высказывали большее желание заниматься спортом и откладывать деньги на пенсию, соответственно. Использование более привлекательных аватаров повышало самооценку. Позже участников эксперимента просили выбрать самого привлекательного человека, который бы согласился пойти с ними на свидание. Люди, чьи аватары были красивее или выше, выбирали более привлекательных потенциальных партнеров [5].  

Каков лучший способ привить хорошие привычки вне лаборатории? Видеоигры, поскольку люди с желанием проводят за ними долгое время. [6] Это уже признано в самых авторитетных кругах. Цель ежегодной конференции "Игры для здоровья" – разработка и продвижение игр, которые помогают людям вести здоровый образ жизни. [7] Агентство по перспективным оборонным научно-исследовательским разработкам США (DARPA) использует симуляторы и игры для обучения военнослужащих – и не только для боевых действий (например, авиационные тренажеры), но и в медицинской подготовке [8].

Более полумиллиарда человек в мире играют в видеоигры и, в общей сложности, проводят за игрой 3 миллиарда часов в неделю. Большое количество самых популярных игр на рынке связаны с боевыми действиями - Doom, Counter-Strike, World of Warcraft, Mortal Combat, Call of Duty. Хотя они созданы в качестве развлекательных, тем не менее, они могут быть вполне эффективны. Исследования показывают, что стрелковые игры улучшают способность людей к стрельбе в реальной жизни. [9] Даже Андерс Брейвик утверждал, что тренировался в стрельбе, используя Call of Duty. [10]  

К сожалению, во многих из этих игр игроки нарушают основные нормы права вооруженных конфликтов. Они пытают военнопленных, убивают гражданских лиц, стреляют в машины скорой помощи с защитной эмблемой и используют черезмерную силу. Эпизоды с пытками есть, например, в Call of Duty: World at War. 

В эпизоде, который называется "Airport Mission (No Russian)" в Modern Warfare 2, невооруженные гражданские лица заперты в аэропорту с хорошо вооруженными террористами, которые стреляют в своих жертв с близкого расстояния. Игроки могут выбрать либо играть (то есть, стрелять в гражданских лиц), либо пропустить эпизод.

Конечно, мы не можем быть абсолютно уверены, что использование этих видеоигр приведет к тому, что будущие солдаты станут нарушать законы войны, а будущие судьи, представители власти, журналисты и публика отнесутся к военным преступлениям менее серьезно. (Тем не менее, некоторые из недавних исследований замечают связь. Эксперименты показывают, что неопытные игроки испытывают больший моральный стресс от игр, связанных с насилием, тогда как опытные, видимо, используют стратегии подавления эмоций). [11] 

В то же время, базируясь на известных исследованиях, мы можем постараться повлиять на поведение на войне, включая принципы права вооруженных конфликтов не только в симуляторы для военнослужащих, но и в видеоигры. Проект МККК направлен на соответствующий диалог с представителями индустрии видеоигр.

Не станут ли игры менее интересными для игроков из-за ограничения на убийства и пытки виртуальных людей? Не обязательно. Игры могут стать даже более интересными из-за большей усложненности. Некоторые производители игр уже успешно используют элементы права вооруженных конфликтов. 

В American Army 3 игрок наказывается ("тюрьмой", не "завершением игры") за открытие "дружеского огня".  В ArmAII компании Bohemia Interactive, игроки могут стрелять в невооруженных гражданских лиц, однако если они будут продолжать это делать постоянно, их убьют солдаты с их же стороны. В Call of Duty 4 (Modern Warfare) нападение на церковь приведет к принудительному окончанию игры.

Если принципы права вооруженных конфликтов включат в популярные видеоигры, мы можем надеяться, что в чрезвычайных ситуациях люди будут действовать так же автоматически, как они научились это делать, играя. В частности, хорошо относиться к военнопленным, использовать силу пропорционально и не стрелять в раненого противника и невооруженных гражданских лиц.

______________________________________________________________

1. Louis Cozolino. The Neuroscience of Human Relationships. W.W. Norton and Company, 2006.
2. Nasty People in the Media Prime the Brain for Aggression, ScienceDaily, March 2012, http://www.sciencedaily.com/releases/2012/03/120307145428.htm
3. The roots of behaviour in war: Understanding and preventing IHL violations, Daniel Muñoz-Rojas, Jean-Jacques Frésard, https://www.icrc.org/eng/resources/documents/misc/5zbggl.htm
4. Digital doppelgangers: building an army of you, Sally Adee, August 15, 2012, The New Scientist, http://www.newscientist.com/article/mg21528771.200-digital-doppelgangers-building-an-army-of-you.html
5. Avatars set to shape real-world habits, Celeste Biever, March 12, 2012, The New Scientist, http://www.newscientist.com/article/mg21328555.000-avatars-set-to-shape-realworld-habits.html
6. Tom Chatfield: 7 ways games reward the brain, http://www.ted.com/talks/tom_chatfield_7_ways_games_reward_the_brain.html
7. In Games We Trust-Games For Health Conference Wants To Solve The Problems In Healthcare, Leah Miller, July 2011 http://brainworldmagazine.com/in-games-we-trust-games-for-health-conference-wants-to-solve-the-problems-in-healthcare/
8. DARPA wants gamers to design medical training software, Henry Kenyon, May 2012, http://gcn.com/articles/2012/05/03/darpa-game-designers-medical-training-software.aspx
9. Video Games Can Teach How to Shoot Guns More Accurately and Aim for the Head, http://www.sciencedaily.com/releases/2012/04/120430114947.htm
10. Anders Breivik 'trained' for shooting attacks by playing Call of Duty, The Guardian, http://www.guardian.co.uk/world/2012/apr/19/anders-breivik-call-of-duty
11. Research: Inexperienced Violent Video Game Players Suffer from the 'Macbeth Effect', http://gamepolitics.com/2012/07/12/research-inexperienced-violent-video-game-players-suffer-macbeth-effect

Фото

 

© Chris Childsey/stock.xchng